Recensione South of Midnight: incanto voodoo, stop-motion e anima blues nel profondo sud (MisterGadget.Tech)
Compulsion Games ci porta in un viaggio affascinante ricco di folklore e musica memorabile, ma non privo di difetti nel gameplay
È arrivato il momento di dare un’occhiata più da vicino a South of Midnight, un’avventura affascinante dove la magia del Profondo Sud americano incontra un’estetica stop-motion unica. Un’esperienza firmata Compulsion Games (creatori dell’universo particolare e imperfetto di We Happy Few), che promette molto ma presenta qualche spigolo.
Compulsion Games ci invita in un viaggio nel cuore del Profondo Sud degli Stati Uniti, una regione intrisa di folklore e miti che ha ispirato opere come il film Re della terra selvaggia (Beasts of the Southern Wild) e il romanzo Mentre morivo di William Faulkner – fonti citate dallo stesso studio. In South of Midnight, questa atmosfera prende vita attraverso Hazel, un’eroina carismatica dotata di poteri di Tessitura (“Weaving”), con il compito di purificare terre corrotte dagli Haints: creature del folklore locale che incarnano traumi e oscurità umane.
Nel bayou ricreato per il gioco, cipressi e vegetazione lussureggiante costeggiano acque torbide che la nostra protagonista, Hazel, deve evitare arrampicandosi sui tetti di baracche fatiscenti. Un’atmosfera a tratti nebbiosa avvolge gli scenari rurali, evocando mistero, ma bilanciata da una fauna accogliente e incontri con personaggi locali, archetipi affascinanti delle figure della Louisiana. Hazel sembra quasi un’Alice in un Paese delle Meraviglie gotico: si infila in tronchi d’albero che fungono da tunnel, incontra animali giganti parlanti e si muove in un universo sempre più contorto, cullata da note jazz, racconti oscuri e una forte dose di “Southern Gothic”. Come spiegato dal direttore creativo David Sears: “L’idea di base è che i mostri esistono davvero, basta scavalcare la recinzione del giardino per trovarli. Più ci si allontana dalla civiltà, più il mondo diventa magico”.
Questa ambientazione è sublimata da una distintiva estetica stop-motion che conferisce un aspetto materico e quasi artigianale, richiamando alla mente ricordi d’infanzia per alcuni. Se l’effetto leggermente “a scatti” delle animazioni dovesse risultare fastidioso, è possibile disattivare questa opzione puramente visiva dalle impostazioni.
La storia inizia con un uragano che devasta la città immaginaria di Prospero, strappando la casa di Hazel dalle fondamenta e trascinandola, insieme a sua madre, nel fiume in piena. È qui che la giovane, tanto impulsiva quanto coraggiosa, scopre una magia latente: l’abilità di “Tessere”. I suoi fili magici servono a dipanare gli Haints, spiriti che affronterà nel suo viaggio e che incarnano l’oscurità da purificare per rivelare la bellezza grezza degli ambienti. Sebbene sia un concetto comune in molti giochi d’avventura, qui è arricchito da brevi ma toccanti racconti, a volte narrati da Catfish, un gigantesco pesce gatto.
Per dare vita a queste storie, Compulsion Games ha collaborato con cantastorie del Sud, romanzando creature esistenti per raccontare, atto dopo atto, nuove favole su personaggi da salvare dai propri tormenti. L’Altamaha-ha, mostrato durante la promozione, ne è un esempio: questa bestia acquatica leggendaria della Georgia incarna lo spirito tormentato di una donna trasformata da una tragedia legata all’uragano.
Oltre a una direzione artistica e una storia fantastiche, un altro aspetto sorprendente e trainante di South of Midnight è la sua musica, intrinsecamente legata all’universo di gioco in modo quasi organico e sempre meraviglioso. Olivier Derivière, compositore della colonna sonora (che considera la sua più grande produzione), tesse un filo conduttore sonoro dove melodie inizialmente corrotte evolvono in inni cantati, mobilitando decine di musicisti che fondono blues, gospel e jazz con un’essenza oscura e soprannaturale.
Ogni creatura ha il suo tema musicale, che si rivela pienamente alla fine del capitolo. Aggiungiamo un doppiaggio eccezionale e convincente nel trasmettere emozioni, rendendo South of Midnight un’esperienza sonora di altissimo livello.
I poteri di Hazel si integrano bene nell’universo “fatto a mano” del gioco, permettendole di interagire con le forze che plasmano la realtà. Questi poteri hanno un impatto significativo sul gameplay, sia nel combattimento che nell’esplorazione. La Tessitura permette di attraversare dislivelli e sorvolare spazi, offrendo una gradita verticalità a un’esplorazione piacevole ma molto lineare. Nelle sue circa dieci ore di durata, South of Midnight rimane essenzialmente un “gioco a corridoio”, che si concede qualche variazione con piattaforme elevate, meccaniche come il salto prolungato e il wall jump, e brevi deviazioni per raccogliere risorse utili a potenziare le abilità di Hazel tramite l’albero delle competenze. Sfruttare queste risorse è fondamentale per mitigare la ripetitività degli scontri.
È proprio nel combattimento che il gioco mostra i suoi limiti. Ogni capitolo presenta una serie di arene popolate da un bestiario ristretto. Si incontrano poche tipologie distinte di nemici, che tendono a ripresentarsi frequentemente. I campi di battaglia offrono quasi sempre oggetti curativi, facilitando scontri di difficoltà moderata (il gioco offre cinque livelli di difficoltà per massima accessibilità). Hazel dispone di un set di attacchi (semplice, caricato, a distanza) e incantesimi legati alla Tessitura (immobilizzazione, attrazione, repulsione), ciascuno con un tempo di recupero (“cooldown”), incoraggiando schivate precise.
Sebbene il sistema di combattimento sia piacevole nell’esecuzione, soffre di una forte ripetitività. Il gameplay loop sembra seguire uno schema quasi immutabile: fasi platform predominanti, scoperta di ricordi, combattimento in arena contro entità simboliche, sequenza di fuga e risoluzione del conflitto per liberare la vittima. Una piccola sfumatura è data dai combattimenti contro i boss, che sono sporadici e talvolta poco coinvolgenti. Ad esempio, il capitolo 3 introduce Benjy, una figura mitologica che si rivela più un personaggio complesso che un antagonista. La sua storia viene svelata delicatamente, e la conclusione opta per una risoluzione più lirica, supportata da una composizione musicale originale, anziché un classico scontro. Questo lascia spazio a qualche bella sorpresa narrativa alla fine di ogni atto.
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